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学习掌握Maya基础知识和基本操作,包括NURBS建模技术、Polygons建模技术、Zbrush基础界面操作及模型雕刻,与其它三维软件结合使用、材质、灯光、渲染、基础动画技术、基本粒子系统等内容。学成后具备Maya的初中级应用水平,熟练掌握Maya各个基本功能模块的使用方法,以及掌握使用Maya软件进行基本制作。
 招生对象
初中或同等学历以上及有志于从事栏目广告行业的相关学员,希望进入 栏目广告领域发展,没有受过专业美术训练的二维、三维动画爱好者,和已经具有专业美术基础,却没有受过 栏目广告美术训练的二维、三维动画爱好者。本课程是步入职业动漫设计和三维动画艺术殿堂的必修课,可以弥补艺术修养和创作能力方面的缺憾,极大地提高作品的艺术性和专业性.
 就业班课程大纲

第一阶段:动画基础课程。(总课时:64课时)。

注:第一阶段课程为赠送课程。

授课模块

授课课时

模块概述

授课内容

动画概论

8课时

动画发展史(中国、美国、日本)

1、介绍中国动画发展史

2、美国及日本的动画发展史

3、美日动画的差异(美国——软动画日本——硬动画的特点)进行具体的

4、实例分析:

美国以迪斯尼为主进行分析。

日本以宫崎骏为主进行分析。

解剖

16课时

 

人物方面:

1、人体解剖:头部、颈椎、躯干、四肢、

人体结构包括:骨骼和肌肉

注:知识点掌握后,联系人物的运动规律讲及分镜的人物设计稿为主做练习

运动规律

24课时

物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。

 

1、人物:走、跑跳、透视走透视跑等

2、动物:猫科动物、马、家禽、鸟、鱼等
 
3、自然:风、水火、爆炸等

备注:
1、动作的预备(欲前先后、欲左先欲右、欲前右欲左、欲上先欲下)2、动作的缓冲

色彩

搭配原理

 16课时

 从人对色彩的知觉和心理效果出发,用一定的色彩规律去组合构成要素间的相互关系,创造出新的、理想的色彩效果。 

色彩构成的

原则是:

将创造色彩关系的各种因素,以纯粹的形式加以分析和研究,相当美学上纯粹性原理。它是在探索规律的进程中用的一种手段,不等于创造的结果。

第二阶段:Maya软件课程。(总课时:288课时)

授课模块

授课课时

模块概述

授课内容

模型1

106课时

学习多边形简单场景制作复杂场景制作,让学生对多边形建模大体的认识,并进一步掌握建模的命令和要点,熟悉建模操作,学习卡通角色包NURBS建模的概念与命令介绍。解决制作中的一些具体的制作问题逐渐养成自己的建模的操作习惯。

1、软件基础
2、MAYA基本操作
3、多边形基本操作
4、简单场景制作
5、复杂场景得制作
6、动画建模
7、卡通角色制作
8、多边形UV分布
9、NURBS建模
10、静物制作
11、工业建模手机
12、工业建模汽车

材质1

86课时

学习灯光的参数讲解,建立灯光的技巧。用灯光制作出明暗变化,冷暖变化。阴影的不同种类,操作时的注意事项,体现画面近强远弱的关系。光影与深度贴图的比较与实际应用。灯光的艺术理解与气氛营造,材质编辑窗口Hypershader的使用,命名材质节点的方法,利用Connection Editor进行连接,可连接和不可连接,多通道于单通道的连接法则,及PaintEffects应用。

灯光原理,颜色基础知识真实的场景照明灯光等效建立及灯光特效营造画面气氛摄像机、渲染输出设置材质编辑器应用表面材质节点材质工具节点材质节点的高级连接(工具节点)环境节点,环境特效,体积材质多边形UV,纹理坐标多边形Uv坐标,各种方式的坐标应用Toon卡通材质PaintEffects 笔刷特效

动画1

48课时

介绍基本的动画原理,运用定向缩放制作最简单的方块跳跃动画中的压缩变形,并使用Dope Sheet校准关键帧所在的时间位置。学习组、父子、层级动画,路径动画,动画综合控制。

动画原理软件基础控制关键帧Graph Editor预览动画、驱动关键帧组、父子、层级动画路径动画Defrom动画综合控制

动力学特效1

48课时

介绍动力学的应用。讲述刚体的相关概念,通过具体的实例讲解刚体的相关命令和参数的含义

动力学系统介绍及刚体的基本运用

刚体与场刚体约束、综合运用刚体系统

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