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MAYA角色设置高级

课程介绍 MAYA高级节点在骨骼设置中的使用、复杂机械类模型的骨骼设置技巧、复杂真人角色和四足生物的骨骼设置,蒙皮的高级应用。
适合对象 需要有一定的Maya软件操作基础,对动画片和游戏片头制作充满兴趣,喜欢团队合作或制作个人动画短片并将来希望从动画片制作方面人员的最佳课程。
学    制 1个月
学习目标 学员在学习过程中,完全了解动画制作中的流程,以及设置在流程中起到的作用。系统学习骨骼结构及设置、高级人物设置、高级道具设置等诸多方面的专业知识。另外老师将多年的实际制作经验、操作技巧和一些常见问题进行总结,给学员学习指定好了严格的规范,真正实现学习与实战同步进行的效果,使平时学到的知识深入巩固并灵活应用,使学员能够制作一套完整的个人角色动画设置作品。
辅助教材
学生作品
教学承诺 固定每人手一机1个月,完美动力为学员创造良好的学习环境和生活环境,提供优秀的教学质量并营造良好的学习氛围。完全实战类教学,公司化管理,采用制作实战与培训相结合的一体化教学模式进行教学,课程完全由公司制作经验丰富的专家进行编写和授课,完全商业案例讲解。
时间
总体概述
知识要点
授课案例
第01天 动画制作中的流程概念
程序节点
setDrivenKey
blendAttrTwo
完全了解动画制作中的流程,以及设置在流程中起到的作用。 设置文件中的命名规则,设置文件前的思路以及准备介绍。 setDrivenKey的应用,简称SDK。 setDrivenKey(animCurveU*)的编辑。 createNode blendAttrTwo;
通过以上两个知识点完成IKFK骨骼的切换练习
通过练习掌握IKFK切换原理,还有骨骼命名规范,SDK和节点连接的方法
第02天
程序节点
condition
distanceBetween
multiply Divide
setRange
+/- Average
完全理解condition的比较关系:等于、不等于、大于、大于等于、小于、小于等于。 condition的四个输入项:firstTerm、secondTerm、colorIfTrue、colorIfFalse。 condition的两个输出项:colorIfTrue、colorIfFalse. 功能:判断条件,确定输出的结果。 > < >= <= = = != 六种情况。 distanceBetween的功能及用法。 distanceBetween的确两个输入项、一个输出项。 功能:判断条件,确定输出的结果。 功能:利用两个输入项算出两点间的距离。 通过上述节点完成IK骨骼的放缩设置练习,主要是要明白放缩的原理和思考方法。
通过练习完全掌握condition
distanceBetween
multiplyDivide
setRange
的原理与使用。
第03天 字符串变量
for
for in
string $sel[]=`ls -sl`;
字符串数组变量 选择命令 储存命令结果.
用for循环操作被选择的物体的属性
for in 用for in循环操作被选择的物体的属性
充分理解循环的原理与应用,学会使用Maya帮助,辅助学好Mel命令
第04天 理解两足,
四足的骨胳结构。
骨胳pivot放置,
简单的骨胳装配
绑定设置:
刚性蒙皮和柔性蒙皮
简单介绍刚性蒙皮

用图片对比说明各种动物的骨胳结构,人的手臂与动物前腿的区别,人的下肢与动物的后腿的区别与联系.
骨胳pivot放置 模型布线与骨胳pivot的关系.pivot放置的重要性.以及pivot与权重的关系.
绑定设置
刚性蒙皮设置以及编辑命令,经常用于实现金属绑定效果;
柔性蒙皮设置的各个选项的使用方法,max influences,dropoffrate的设置规则.

学会分析角色的身体结构。了解简单的SETUP,及绑定。
第05天 简单的二足卡通角色的绑定
检查模型;
骨骼定位;
控制器的制作;
IKFK的转换;
腿部IK骨骼的放缩;
主要掌握对模型的检查,能够完成IKFK转换以及IK骨骼放缩的操作
第06天 绑定属性的设置

刷权重的技巧

在完成角色的所有部位的设置之后,要绑定模型到骨胳,而在绑定之前的工作是很重要的。
要仔细检查文件,包括模型的历史,贴图坐标,变换,控制器的控制是否正确等等。
复杂的设置有很多的骨胳会参与到绑定中,也有很多不被应用到绑定里,它们只是起到控制的作用,
这时就体现出规范命名的重要性,需要被绑定的骨胳要有一样的前缀,我们可以轻松选择它们。
刷权重是需要耐心和时间的工作。没有太多的技术在里面,多练就是方法。

刷权重的窗口的设置.
刷权重时应注意的事项:
每个部位的方法略有不同.
四肢与身体的连接不位的刷权重方法.要注意并明确每个关节要控制的部位,应先应用add选项增加每个关节的控制,然后平滑权重,尽量少用减去权重的方法.
膝盖与肘部的刷权重方法,好的膝盖与肘部的变型需要适当使用影响物体.特别注意关节的最大影响数量(maxinfluence).
手部刷权重方法,手部的权重较繁琐,应先用减去权重的方法,使每个手指的关节只影响该手指,而不影响其它手指.然后处理手指节间的权重效果.

掌握刷权重的步骤与技巧
第07天 高级人物设置
命令节点:arclen
高级脊椎的IK控制
高级脊椎的FK在
Y、Z轴的控制
高级脊椎的拉伸控制
arclen
用arclen命令为一个曲线创建一个节点,该节点输出曲线的当前长度信息.
学习用这个长度信息控制样条IK曲线的缩放比例.从而控制样条IK骨胳的X轴缩放.
用样条IK控制脊椎的移动控制
通过将样条曲线绑定到较少数量的关节上,来实现用低数量关节控制高数量关节的目的.
高级脊椎的FK在Y、Z轴的控制
通过子化控制器的方法来实现,在同一个控制器上,在移动时是IK控制,在旋转时是FK控制.
高级脊椎的拉伸控制
用arclen命令为样条曲线创建curveInfo节点,配合multiplydivid节点完成脊椎的拉伸控制.
掌握高级脊椎的第一层控制。
第08天 高级脊椎的FK在X轴的控制

手臂的拉伸控制

比较麻烦的一个控制.用一套单独的关节,为每个关创建IK.用极矢量控制每个IK的旋转,也就控制拉每个关节的X轴旋转,用该套关节控制对应的绑定模型的关节的 X轴旋转.
最后将每个极矢量控制器,父化约束到脊椎控制器上.修该父化约束的weight值.得到想要的效果
使用节点:multiplyDivid condition DistanceTool
原理:用DistanceTool得到手臂的原始长度,通过子化DistanceTool的两个locaters是其跟随手的移动而移动.
用multiplyDivid节点算出手臂的原始长度与DistanceTool的当前长度的百分比.
用condition节点判断,在当前长度小于手臂的原始长度时,(也就是百分比 小于一时) condition输出1,使手臂只会来长不会缩短
掌握高级脊椎的第二层控制
第09天
手臂的IK、FK的 切换控制

 

手臂的IK、FK的切换控制
利用三套骨胳组成整个控制.一套绑定模型.一套FK控制,一套IK控制.用约束将绑定模型的关节约束到对应的FK和IK控制关节上.
用表达式将约束的wieght值连接到自定义属性上,用自定义属性控制IK与FK的切换
掌握手的IKFK基本切换控制。
第10天 手指控制 手指控制的控制主要有两种控制方法:
一,用自定义属性总体控制手指的收放,每个手的的整体控制.
二,每个手指的每个关节的单独控制
掌握手指的整体和局部控制。
第11天 腿、脚的控制 腿的控制与手臂控制基本相同,重复操作,加强印象.
脚的控制主要使用反转脚的设置方法.层级关系是从脚踝开始,往下依此是脚后跟,脚尖,脚趾弯曲处,最后再回到脚踝.
有两种控制方法:
1,用参数控制层级pivot的方法.在脚控制器上分别添加脚后跟,脚尖,脚趾弯曲处的控制属性,将对应属性连接,达到控制效果.
2,用控制器直接在视图中控制,分别为脚后跟,脚尖,脚趾弯曲处创建控制器,
通过实例完成腿的整体控制

 

第12天

颈部及头部的设置

复杂一点的颈部与脊椎的设置相同,简单的可以只有一个或两个关节。复杂颈部关节操作练习。
头部的设置主要是眼睛的控制。方法也很简单。主要用驱动KEY连接到控制器上。打开控制器的移动限制,控制移动距离
掌握复杂颈部控制和头部的一般控制。
第13天 表情控制 深入理解blendShape(融合变形)命令,以及blendShape编辑命令,创建表情控制面板。用形象的部位曲线做为控制器的反馈,当移动控制器时,曲线随之变化,主要用控制器控制单关节骨胳,再用骨胳带动反馈曲线。
融合变型与表情控制器的连接,主要使用SDK或关联来实现。
掌握创建表情控制器的方法,及连接控制器的方法
第14天 附加设置影响物体软体 层级整理
影响物体
好的变型效果有两种较好的方法可以实现,一种是应用影响物体,另一种是使用混合变型,混合变型用MEL程序 cgTkShapeBuilder.mel。
附加设置
附加设置有各种各样的方式。有拿武器的、有带尾巴的、有背包的。每一种都有适合它自己的添加方式。
拿武器的角色,主要用到各种约束来使武器跟随角色手的运动而运动,能够实现武器左、右手持握的切换。
带尾巴的角色,可以用hair曲线,也可以用柔体曲线离子来控制关节的运动,柔体曲线离子用MEL程序 gtAddSoftBoneWin.mel。
类似于背包的物件,要看具体情况而定,可能要加骨胳,也可能用wrap变型器。
披风一类的配饰可以用syflex或ncloth实现,简单效果的可以通过骨骼绑定,或者线(wire)变形器来实现。
掌握在何时要添加影响物体,几种约束的使用,柔体粒子曲线的应用。
第15天

四足动物骨骼设置

检查模型;
骨骼定位;
控制器的制作;
尾巴骨骼设置(动力学绑定);
学会添加动物骨骼,以及动力学绑定要领。
第16天 高级道具设置
制作拟人化道具:
polygon面片绑定;
汽车轮胎的制作;
几何体约束效果,路径动画的功能;
汽车减振效果的制作;
机械弹簧及液压杆的制作;
角色表情的处理;
利用所学只是拓展思路,完成创作型设置任务,以适用于各种项目。
第17天 addvancedSkeleton
1.85 或2.0(最新版本)
advancedSkeleton对于目前市场上的公司具有普及作用,学习此插件对学生今后就业有促进作用。
advancedSkeleton是一款教早的MAYA插件,使用的人也很多,个方面都比较成熟,有一点缺点就是,有点太复杂拉,在复杂中多拉一些用处不大的控制。
简单了解ADS的使用及原理。
第18天 设置的注意事项 总结 整理并综合SETUP的知识点,及使用。
第19天 做一套完整设置

每日提交进度,辅导老师进行建议和指导。

完成个人角色设置作品

北京完美动力动画学院

联系电话:010-65859591 85740498
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