北京站 上海站 广州站 深圳站         网络课堂
英语培训 小语种 计算机 财务培训 建设工程
职业资格 技能培训 考 研 学 历 文艺体育
 

游戏角色动画班

课程介绍 作为游戏角色动画班,注重欣赏和分析各种名家动画作品,从基础上介绍Maya以及动画模块中各大部分的功能。逐步认识Graph Editor的应用,及其曲线所表达的含义等。最终结合路径动画和之前所学习的动画基本原理,制作再由角色特征的动画。动画创作每日提交进度,辅导老师进行建议和指导。
适合对象 对Maya软件很感兴趣的动画爱好者并希望从事游戏制作行业,具备简单的电脑操作,无需软件基础。毕业学员能够熟练操作软件,并且能够制作出符合商业标准的游戏动画,能胜任游戏公司的动画工作。
学    制 1个月
学习目标 初期学会创建一个简单的动画。在练习中使用通道栏鼠标右键菜单为单独通道建立关键帧。学习动画的各种速率等相关知识.能够完成五个基本BOX变形动画所需要的装配,并理解“装配”的概念.合理的运用构成控制器、通道编辑器和关联比机器制作相应的设置,用完成的角色制作生动的变形效果。动画创作每日提交进度,辅导老师进行建议和指导。同时配合完美动力内部编写教案(含大量商业案例)从专业知识上强化,并进行各阶段流程的高强度专业化训练,安排了大量游戏公司中经常用到的制作实例,集中总结了各方面实用的游戏制作经验。该套内部教材由多位从事游戏制作的资深美工共同完成,将多年制作经验与操作技巧进行总结编写而成了一套教学与实战相结合的实用教材。
辅助教材
学生作品
教学承诺 固定每人手一机1个月,完美动力为学员创造良好的学习环境和生活环境,提供优秀的教学质量并营造良好的学习氛围。 学员在学习过程中,不仅能学习相关软件知识、工作流程,更重要的是学到授课教师多年制作经验与技巧,同时学员能够直接参与公司的商业制作项目,真正实现学习与实战同步进行的效果,使平时学到的知识深入巩固并灵活应用,也能够发现自己制作中的不足,及时与老师探讨和学习,这样学员就能完全掌握所学内容并独立完成成功的模型作品。
时间
总体概述
知识要点
学习目标
第01天
1欣赏和分析各种名家动画作品
2 介绍Maya基础界面
3 介绍Maya动画模块中各大部分的功能
1 作为入门课程,进行Maya动画部分的基础知识。其中包括:动画史的介绍、现有的动画行情,动画师的注意事项等等。
2 介绍动画的种类:关键帧动画(Key)、非线性动画(Trax),路经动画(Motion Paths),运动捕捉动画(MotionCapture),动力学动画(Dynamics Animate)。
3 介绍Maya 窗口菜单
4通过实例了解MAYA的动画制作的命令环境,理解物体基本属性
5 了解Maya中的时间(Time Slider)、
6 完成几个物体运动的基本练习。学习关键帧的建立。
7 简单说明Animate>Set Key的选项。
8 简单介绍General Preferences;
1.使用S键,创建一个简单的动画。
2.练习使用通道栏鼠标右键菜单为单独通道建立关键帧。
3.学习动画的各种速率
4.学习对时间条上的关键帧进行相应的基本操作。
第02天 初步认识Graph Editor的应用,
讲解Graph Editor中曲线所表达的含义。
完成对于Animate菜单的所有命令
学习层级动画
1 讲述Graph Editor的坐标系原理,阐明时间和数值在表格上所对应的方向。
2 通过跳动的球解释抛物线在Graph Editor中的表现方式。
3接触基本的动画原理,运用定向缩放制作最简单的方块跳跃动画中的压缩变形。
4讲解运动在时间上的把握,通过参考影片等实例,分析和理解OverLap 在动画中的重要意义。
5 更细致地学习Graph Editor; Dope Sheet;动画曲线;抛物线;
定向压缩变形;模型点元素的Key帧操作,
动画基础原理;Graph Editor的基本菜单操作。
6 学习使用Insert 键或D键修改物体轴心点,快速掌握州点点对物体运动的影响
7 制作一个台灯,利用层级关系以及轴心点的变幻来建立每个关节之间的连接。
涉及到的菜单项目:
Graph Editor;Dope Sheet ;

使用动画曲线的方式完成小球弹跳的动画。
细致的运用Graph Editor完成小球跳跃的抛物线调整,理解Graph Editor中关键帧对曲线的控制方式,最后配合固定方向的缩放实现基本的物体运动挤压效果。
最后在Dope Sheet中进行关键帧在时间上的校对处理。
同过时间错位法,完成一个简单的动物尾部有规则摆动的动画
制作机关门
制作盒子翻滚的动画

第03天 学习驱动关键帧动画 1 详细讲述Set Driven Key命令,掌握该命令的基本使用方法。
2 结合层级关系动画,制作简单的机关门动画。
3 结合已经完成的动画讲解普通关键帧和驱动关键帧的区别和应用方法。
4 介绍普通关键帧(Set Keys),驱动关键帧(Set Driven Key),受控制关键帧(Set Breakdown),保持当前关键帧(Hold Current Keys)
5 介绍第三种关键帧建立方式(Shift + W、E、R)的用法。
6 简单介绍一下FK与IK的区别,讲解IKFK Keys的基本概念和FBIK的功能用途。
7 讲解一下Ghost的用途,通过二维动画理论来理解该命令的用处。
8 利用Set Driven Key制作不倒翁。学会使用Graph Editor 编辑Set Driven Key的关键帧曲线,快速的完成预定的效果。
F、W、R在Graph Editor中的作用
理解关键位置、规律型运动的基本曲线特征。更好得理解动画曲线作为动画工具的作用。
制作不倒翁。
第04天 Animate菜单下的各种命令 1 学习使用运动轨迹(Create Motion Trail)来参考动员的运动路径是否正确。
2 学习实用动画快照(Create Animation Snapshot)来快速创建动画模型序列。
3 通过使用动画快照命令做出的模型阵列来制作一个OverLap的动画实例
4 学习使用动画放样命令生成一个螺旋状的模型。
配合简单的层级关系,制作小球按螺旋轨道下行的动画,制作中思考并实践物体动画时的基本变形规律和物理运动规律。
5 结合层级关系动画和动画快照功能生成旋梯,制作小球按楼梯方向有节奏的弹跳落下的动画。
其它方面:
学会简化场景中不必要的模型,变形,空组等,形成初级生产意识,学会基本的文件命名管理
1. 完成小球在对物体放样后产生的模型上滚动下落的动画,需要做到相应的滚动与移动速度对应的效果,并在小球最终脱离轨道后制做与墙面碰撞效果
2. 通过快照生成楼梯,利用简单的父子关系制作小球在楼梯上依靠弹跳上下移动的动画,制作时的需要为小球的跳跃制作压缩和拉伸的效果。
第05天 1 学习路径动画
2 配合路径动画复习晶格变形器的用法
1学习Motion Paths命令的用法,掌握Attach to Motion Path的使用方式以及各种重要参数含义。
其中包括:Frint axis参数 Up axis参数 World up type参数
掌握Inverse up 、Inverse front的用法。
理解Bank属性的用途。
2 学习Flow Path Object 命令的用法,通过案例理解该命令在广告领域中的重要作用。
3 掌握Set Motion Path Key命令的用法。
4 初步学习摄像机,使用父子关系制作摄像机基本动画
5 使用路径动画制作摄像机动画。
6 理解Turntable的用法。
必须理解授课的内容,完成盒子滚动的动画练习。完全掌握层级关系与轴心点位置的应用。
制作盒子依靠打组后的层级关系以及变幻的轴心点来完成翻滚的练习
通过移动轴心点完成完成机械门的开关练习。
第06天 1学习Defrom模块中几个基本的变形工具。
2结合路径动画和之前所学习的动画基本原理,制作再由角色特征的动画
1 简单介绍融合变形(Bland Shape)的用途,完成Bland Shape命令的基本用法。
2 复习晶格,复习基础晶格与变形晶格的用法
3 学习使用包裹变形 Warp,通过案例理解包裹变形的具体使用方法和适用范围
4 复习使用Cluster 命令,并初次接触权重(Weights)概念,使用Paint Cluster Weights Tool将Cluster绘制出一个梯形结构。
5 简单学习柔性修改变形器(Soft Modification)的使用方法。
6重点学习BEND,SQUASH,TWIST,SINE,WAVE,FLARE变形器,及自定义属性、属性连接的概念与方法。
7 复习路径动画并结合变形器,制作简单的变形效果。
8 结合之前所学动画原理,制作一个纸包装饮料角色,将基本的挤压变形、拉伸变形,扭曲变形,通过变形器来全部实现,并掌握变形器结点的控制。
知识点:
什么是变形,基本变形器的应用,变形器位置变化对模型变形效果的影响及一些应用技巧。
学习属性构成编辑器、关联编辑器,通道控制编辑器的应用
1.完成五个基本BOX变形动画所需要的装配,并理解“装配”的概念。
2.合理的运用构成控制器、通道编辑器和关联比机器制作相应的设置,用完成的角色制作生动的变形效果。
第07天 1复习SET DRIVEN KEY在角色设定中的使用方法,
2 机关门的制作3 会张嘴的钟
1 复习Set Driven Key的用法,学会使用Set Driven Key 变相控制物体。
2学习关联控制器(Windows>General Editors> Connection Editor )的使用方法。
3 学习通道控制器(Windows>General Editors> Channel Control)的使用方法。
4 初步了解属性编辑器(Windows>General Editors>Component Ediotr)的使用方法
知识点:
驱动关键帧技术,属性连接,控制器的概念。

1 制作机关门
2为纸包装的BOX建立完善的控制器

第08天 1 制作生动合理的BOX动画
2 学习变形器菜单的其他部分
1 完成基本的动画
2进一步学习动画规律,包括物体动画时在物理和时间节奏方面的合理性。
3 学习调试动画的基本方法“Pose to Pose”
4学习使用Sculpt Deformer 命令制作相应的效果。
5 学习使用Jiggle Deformer 制作简单的仿动力学效果。
6 介绍Jiggle Disk Cache 和 Jiggle Disk Cache Attributes命令的功能
7 学习Geometry Cache 菜单下的命令并了解他们的基本功能。
要点:
预备动作,“BLOCK”的动画区块调整概念
做到BOX动画的生动和合理,熟练运用动画曲线工具。
第09天 1 完成变形器菜单的学习
2 学习约束(Constrain)菜单
1 学习线变形器的应用,理解县变形的操作方式,掌握县变形的特性。
2 学习线变形的Holders的特性。
3 掌握衰减定位器(Wire Droppff Locator)的作用
4 按照实例使用权重绘制工具(Paint Wire Weights Tool)线变形的权重属性。
5 学习约束菜单下的基本约束命令
6 按照实例制作类似FK形势方式的台灯来学习方向约束、点约束、目标约束等。
7 深入学习物体层级关系。
知识点:
方向约束;点约束;目标约束;
1 制作纯约束控制的台灯
2制作生动的台灯跳跃动画
第10天 完成约束菜单的学习 1 通过实例学习几何体约束(Geometry)法线约束(Normal)切线约束(Tangent)的应用
2 介绍极向量约束(Pole Vector)
3 通过相应的实例介绍Remove Target、Set Rest Position、Modify Constrained Axis在约束命令中的辅助作用
4 学习三种摄像机。
1 制作非动力学的贪吃蛇效果
2 配合之前的路径动画,使用相应的约束建立各种变幻效果。
3 配合路径动画制作各种摄像机动画。
第11天 1骨骼及IK
2腿部装配
1 介绍骨骼系统菜单(Skeleton)中的主要命令
2 理解骨骼的三种英文形态,并使用Joint Tool命令学习建立各种状态的骨骼。理解Degrees of freedom的含义,重点学习骨骼轴向(Orientation 与 Second axis world orientation)的作用。简单介绍骨骼插入命令(Insert Joint Tool)的用法
3 通过实例介绍IK 与FK的区别
4 使用骨骼的形式代替物体层级关系来实现台灯的FK控制。
5 学习使用IK来控制骨骼,制作台灯IK控制形式动画,从动画的角度学习IK和FK的区别。
6实际应用极向量约束(Pole Vector)
7 学习制作基本的半身装配,包括腿部IK和脚部反转控制。
8 了解角色属性集的意义和用法,并为半身装配定义角色属性集。
知识点:
脚部的反转控制;角色属性集的使用方法。
1分别完成台灯的FK和IK的两个装配。
2使用自己完成的半身装配制作基本的腿部和身体动作。要求生动合理。
第12天

1 躯干的装配
2动画训练(行走)

1学习线性IK系统(IK Spline Handle Tool)的用法
2 重点理解线性IK工具(IK Spline Handle Tool)中Root on curve 属性、Auto create curve属性、Snap curve to root 属性的用法。
3 深入学习动画理论,制作角色的连续动作。
要点:
4 脚部位置,身体的匀速运动,重心的上下起伏,预备动作,结束动作。
完成生动合理的行走动画。
第13天 1 学习躯干、手臂骨骼以及控制器的装配
2 初步学习柔性蒙皮
3 学习蒙皮权重的简单绘制
1全面了解角色骨架的制作过程,并结合蒙皮进行调整。
2 了解人体解剖中的骨骼;MAYA骨骼结构中的方向性;骨骼蒙皮。
创建合理的身体骨架,并练习蒙皮的调整
第14天 全身的控制器系统和手臂的IK/FK切换控制 1学习建立直观、便于操作的角色控制器,并实现手臂的IK/FK控制切换。
2 理解IK结算器的功能。掌握
Enable IK Handle Snap
Enable IK/FK Control
Enable Selected IK Handles
Disable Selected IK Handles
的应用
3 学习IK轴心点的切换与应用。
知识点:
IK/FK Blend; 约束的切换;
完成角色装配的基本框架,理解并测试手臂IK/FK切换的功能。
第15天 运用自定义属性和Set Driven Key来完成手指的控制 1 学习理解手部的骨骼结构,实现合理的手部控制和动画。
2 学习骨骼轴向在手部的重点应用
3 学习骨骼镜像命令(Mirror Joint)的用法与注意事项
4 学习骨骼根关节(Root)的概念,结合层级关系以及骨骼重定向命令(Orient Joint)理解根关节的应用。
知识点:
手部骨骼解剖;控制属性;属性连接;驱动关键帧;预备动作;
制作生动的抓取物体和投掷的手部动画。
第16天 柔性蒙皮和刚性蒙皮的比较与详解
1 学习两种蒙皮的优势技术:
柔性蒙皮的影响物的添加
刚性蒙皮曲肌的添加
2 掌握基本的动画制作流程和规范。
知识点:
创建和编辑柔性蒙皮,创建和编辑刚性蒙皮。
为角色制作合理的蒙皮
第17天
变形矫正
1 将包裹,雕刻,晶格,簇等变形器用于补充蒙皮变形的不足。
2 理解变形顺序的概念。学会使用混合形态变形进行肌体的形态矫正。
知识点:
包裹变形;雕刻变形;晶格变形;簇变形;混合形态变形;
完成并测试每位学员的角色装配。
第18天 表情系统 使用混合形态变形和簇变形制作复杂的表情系统。
知识点:
变形顺序,表情分解,变形权重;
为表情系统建立直观方便的控制器,并调试一段对白。
第19-22天 动画创作 每日提交进度,辅导老师进行建议和指导 完成个人动画作品的创作

北京完美动力动画学院

联系电话:010-65859591 85740498
地址:北京市海淀区北蜂窝8号中雅大厦